Laboratorio de Idiomas en Secundaria

Integración curricular TIC en Inglés

Unas notas sobre diseño instructivo para ELAO

    Al afrontar el diseño instructivo en contextos de ELAO se debe considerar cómo utilizar las nuevas tecnologías para facilitar un aprendizaje más eficaz. No se trata de programar con la intención de encajar el uso de la tecnología porque se disponga de ella o sea conveniente desarrollar destrezas en su uso, sino que la tecnología quede subordinada a los objetivos pedagógicos del currículo, de tal modo que cuando se decida o programe acudir al laboratorio de idiomas sea porque las actividades a desarrollar requieren unos instrumentos tecnológicos de los que no disponemos en el aula convencional. Cuando hablamos de un aprendizaje más eficaz nos referimos a que los objetivos propuestos se logren alcanzar en menos tiempo o en un entorno con mejores condiciones tanto para docentes como para estudiantes, que facilite y enriquezca los procesos de enseñanza y aprendizaje y permita el acceso a herramientas que posibiliten atender mejor las diversas necesidades de los estudiantes.

    En el laboratorio de idiomas buscamos la integración de los elementos pedagógicos de nuestro enfoque con las herramientas tecnológicas disponibles. Trinder (2003, ReCALL 15-1) observa que las variables a considerar son los contenidos, la tecnología disponible y el acercamiento pedagógico, aunque algunas de estas variables ya vienen predeterminadas por el contexto educativo. Su metodología se basa en gran parte en el conocido marco metodológico de Hubbard (1996). Hubbard propone tres fases, no necesariamente lineales, pues pueden ser cíclicas:

Development: programación y composición de contenidos y actividades según necesidades de usuarios o contexto educativo.

Evaluation: evaluación de materiales y del propio proceso.

Implementation: mecanismos que permiten implementar lo programado o el producto multimedia creado.

Estas fases se organizan a su vez en tres niveles:

Approach: enfoque psicopedagógico que proporciona los criterios operativos.

Design: en el diseño se tienen en cuenta elementos como nivel de dificultad, contenidos, objetivos, destrezas a desarrollar, estilos de aprendizaje, según perfil de usuarios.

Procedure: tipo de actividad, tareas y ejercicios, presentación.

    Este modelo metodológico de diseño instructivo estaba orientado a la creación de programas multimedia en los que el ordenador tiene el papel de tutor. Hubbard indica que también puede ser válido en un marco de diseño más abierto en el que el ordenador tenga el papel de herramienta y el docente genere o seleccione los materiales y organice las tareas que considere útiles en cada situación y según la destreza o contenidos a trabajar. El diseño instructivo para ELAO ha estado centrado en el uso de la tecnología para el desarrollo de destrezas y trabajo de contenidos. Tal como se comenta en Levy & Stockwell (2006:20):

Beyond the task and the course, CALL designers have also been drawn to the language skills and areas when conceptualizing the focus and scope of their work. For this group, the specific orientation is located around a language skill (i.e., speaking, listening, reading, writing), or a language area (i.e, pronunciation, grammar, vocabulary, discourse). This is quite a common occurrence in CALL, reflecting the support roles that the technology can usefully play in these more discrete domains of language learning and the strengths and shortcomings of the technologies involved.”

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10 junio , 2007 Posted by | teoría elao | 2 comentarios

Condiciones para un entorno óptimo

¿Cuáles son las condiciones que debe reunir un entorno óptimo para el aprendizaje de idiomas?

Egbert & Hanson-Smith (1999), a partir de las conclusiones de las teorías de ASL y otras investigaciones, proponen ocho condiciones:

1- Learners have opportunities to interact socially and negotiate meaning.

2- Learners interact in the target language with an authentic audience.

3- Learners are involved in authentic tasks.

4- Learners are exposed to and encouraged to produce varied and creative language.

5- Learners have enough time and feedback.

6- Learners are guided to attend mindfully to the learning process.

7- Learners work in an atmosphere with an ideal stress/anxiety level.

8- Learner autonomy is supported.

Algunas de estas condiciones de aprendizaje ya aparecían en las hipótesis de Chapelle (1998) y son en su mayor parte las recomendadas en el enfoque interactivo. No quiere ello decir que el entorno o la actividad no puedan ser válidos si no se dan todas estas condiciones o que deban tener un carácter preceptivo en nuestro diseño, pues como indican Levy & Stockwell (2006:133):

“The line between using theory as a guide and using theory as a prescription is easily crossed. We feel that the application of theory should not be allowed to reach beyond the context within which it has been proved valid, and, generally speaking, theories of language learning are not sufficiently well proven and robust to be applied as ‘conditions’ in language teaching, although that is not to say that their use in the form of guidance is not valuable and useful.”

Aunque pueda haber otros enfoques metodológicos y no sea necesario que toda actividad tenga que estar orientada a reunir estas características o “condiciones”, conforman una lista de criterios que pueden servir como guía e indicar si un entorno de aprendizaje es adecuado. Según Egbert (2005:8):

These eight conditions, which work as a system, support TESOL’s pre-K-12 (TESOL, 1997) and adult ESL standards (TESOL, 2003).

Los entornos de aprendizaje virtuales y el laboratorio de idiomas conectado a Internet pueden ser entornos que potencien el desarrollo de actividades que sigan esos criterios:

  • interacción y negociación del significado (proyectos de intercambio de email y telecolaboración, grupos de trabajo por correo, participación en comunidades virtuales de práctica).

  • audiencia real y tareas auténticas (blogs, wikis, webquests).

  • exposición y producción de lenguaje variado (tareas que promuevan el uso de materiales auténticos de la red).

  • tiempo flexible y retroalimentación (el trabajo no sólo se realiza en el laboratorio, también en casa; retroalimentación a través de comentarios en blogs, email).

  • reflexión sobre el propio aprendizaje (tareas orientadas a la creación de contenidos en la red que planteen la reflexión sobre cómo aprender y crear esos contenidos).

  • autonomía y atmósfera de trabajo adecuada (el estudiante puede ser agente de su propio aprendizaje participando en redes sociales y comunidades virtuales de trabajo en colaboración, con sus propios blogs y wikis como herramientas que les permiten crear sus propios contenidos según nivel y necesidades, además de ser el portafolio que muestra lo que han aprendido).

25 mayo , 2007 Posted by | teoría elao | 1 comentario

Las hipótesis de Chapelle

Carol A. Chapelle ha dedicado gran parte de sus trabajos de investigación a establecer criterios que puedan servir como guía en el diseño y evaluación de materiales multimedia partiendo de las hipótesis de las teorías de Adquisición de Segundas Lenguas (ASL). Chapelle (1998) presenta una serie de hipótesis sobre condiciones ideales de aprendizaje de lenguas, tomadas de diversos trabajos relacionados con la Teoría Interaccionista de ASL (Ellis, 1994; Pica, 1994; Long, 1996; Gass, 1997), que deberían servir como principios guía en el diseño y evaluación de materiales multimedia, aunque su aplicación es también extensible a otras actividades:

1- The linguistic characteristics of target language input need to be made salient.

2- Learners should receive help in comprehending semantic and syntactic aspects of linguistic input.

3- Learners need to have opportunities to produce target language input.

4- Learners need to notice errors in their own output.

5- Learners need to correct their linguistic output.

6- Learners need to engage in target language interaction whose structure can be modified for negotiation of meaning.

7- Learners should engage in L2 tasks designed to maximize opportunities for good interaction.

Ante el reto de diseñar y desarrollar materiales, aplicaciones y actividades que incorporen estos principios (que Chapelle resume en input saliency, opportunities for interaction and learner focus on communication tasks), en los últimos años se ha visto que los entornos virtuales pueden ofrecer una variedad mayor de oportunidades y herramientas que faciliten el proceso de adquisición según las pautas del enfoque interaccionista.

25 abril , 2007 Posted by | teoría elao | 2 comentarios